《魂斗羅》《坦克大戰(zhàn)》《超級瑪麗》,還記得這些承載一代人美好回憶的主機游戲嗎?炎熱的暑假里,在“小霸王”上與小伙伴捏著手柄大呼小叫、激情對戰(zhàn),相信許多“80后”都有這樣的兒時經(jīng)歷。
主機游戲自面世以來已走過半個多世紀(jì)時光,盡管其進(jìn)入中國市場較晚,但從早年的任天堂“紅白機”,到后來的索尼PlayStation、微軟Xbox等,不斷迭代的主機設(shè)備、品質(zhì)精良的主機游戲,逐漸吸引了一批“硬核玩家”,全球主要主機游戲廠商也相繼加速布局中國市場。
不過,近日在廣州舉行的2022中國主機游戲論壇上,一份《2022年主機游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)出警告:中國主機游戲市場正面臨重重挑戰(zhàn)。
(資料圖)
主機游戲市場挑戰(zhàn)重重
市場地位邊緣化,是主機游戲面臨的挑戰(zhàn)之一。上個十年,本土移動游戲順勢搭乘上了智能手機時代的“高速列車”,抓準(zhǔn)機遇率先發(fā)力。但在主機賽道上,國內(nèi)本土游戲企業(yè)布局并不充分,存在很大空白。
根據(jù)《2022年主機游戲產(chǎn)業(yè)報告》和《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,去年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中主機游戲僅占約0.88%,實際銷售收入23.53億元。移動游戲仍是中國游戲市場不可撼動的主流游戲品類,主機游戲競爭力相較移動游戲、客戶端游戲差距明顯。
而在疫情以來宏觀經(jīng)濟(jì)形勢承壓的背景下,全球主機游戲廠商都面臨更大生存壓力,內(nèi)容供給能力明顯下降。上述報告顯示,2022年,國內(nèi)外新上線主機游戲416部,較2021年減少311款,降幅高達(dá)42.8%,幾乎處于“腰斬”態(tài)勢。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍分析說,2022年受疫情影響較大,主機游戲企業(yè)人力研發(fā)與成本上升,尤其中小企業(yè)生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)存在壓力增大等問題。
具體到國產(chǎn)主機游戲,缺乏大作、佳作是不可忽視的“硬傷”。回顧近年來的熱門主機游戲,主要由美國、日本廠商制作,國產(chǎn)自研主機游戲似乎還沒有找到突破重圍的出口。
“三巨頭”緊盯國內(nèi)市場
盡管挑戰(zhàn)不小,但中國主機游戲市場依然釋放出令各大廠商興奮的信號。
2022年,在實際銷售收入同比下降的情況下,中國主機游戲用戶規(guī)模卻同比上升8.87%,遠(yuǎn)高于全球范圍內(nèi)的2.4%。這一勢頭說明,國內(nèi)主機游戲市場仍有不小潛力可挖。
由此就不難理解,占據(jù)行業(yè)主導(dǎo)地位的全球主機游戲廠商“三巨頭”——索尼、任天堂、微軟,為何在此次2022中國主機游戲論壇上悉數(shù)到場,并聯(lián)手為中國市場出謀劃策。
索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達(dá)雄判斷說,未來10年中國主機行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮螅绕渲袊螒蜷_發(fā)者愈發(fā)關(guān)注主機游戲、參與主機游戲開發(fā),在這樣的背景下,主機游戲市場定會迎來更長足發(fā)展。他并給出承諾,索尼將為中國游戲開發(fā)者提供更全面、更有力度的支持。
同樣關(guān)注主機游戲供給端的,還有上海(微軟)百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司首席運營官朱穎。中小企業(yè)是眼下國內(nèi)主機游戲企業(yè)的主力,其中注冊資本不足千萬元的企業(yè)占比過半,團(tuán)隊規(guī)模在百人以下的企業(yè)占比超過7成,但“小兵”未必不能“辦大事”。
在朱穎看來,隨著人工智能技術(shù)不斷迭代,未來主機游戲團(tuán)隊不再像以前需要大規(guī)模人力制作,在美術(shù)設(shè)計、程序開發(fā)等環(huán)節(jié)可能2至3人就能完成任務(wù)。有了更高科技的迭代技術(shù)作為支撐,未來中國主機游戲行業(yè)就會誕生出一批更好的游戲內(nèi)容。
也有主機游戲廠商將目光放在怎樣挖掘潛能,盡快將市場蛋糕做大。騰訊任天堂合作部發(fā)行運營負(fù)責(zé)人黃皓祺認(rèn)為,未來十年,如何激發(fā)國內(nèi)主機市場潛力是要解決的課題之一。
例如,在疫情之初不便出行的日子里,任天堂主機Nintendo Switch的獨占游戲《健身環(huán)大冒險》“出圈”了一把,成為不少人居家健身的好伙伴。雖說這款游戲不能取代傳統(tǒng)健身,但通過主機游戲這種更加輕松的形式,給予非主機玩家用戶多種選擇,也代表著其在提升生活品質(zhì)方面具有一定可行性。
在剛剛過去的春節(jié)期間,一些多人聚會類游戲銷量顯著提升,比如《馬里奧卡丁車8》《超級馬里奧派對》等。這說明通過互動性強的主機游戲,可以鞏固親朋間人際紐帶。黃皓祺介紹,未來任天堂開發(fā)的重點,將有所側(cè)重地傾向中國家庭和未接觸過主機游戲的新用戶。
由于國內(nèi)開發(fā)者目前沒有完備的開發(fā)經(jīng)驗和資源,任天堂之后也將繼續(xù)積極幫助國內(nèi)開發(fā)者在Nintendo Switch平臺上開發(fā)游戲,并提供技術(shù)和發(fā)行上的支持。
國產(chǎn)主機游戲如何突圍?
挑戰(zhàn)重重但潛力巨大,國產(chǎn)主機游戲未來如何突圍?國是君也從業(yè)內(nèi)人士那里打聽到一些“通關(guān)秘籍”。
第一,闖關(guān)類游戲?qū)⒊蔀橹袊螒蚱髽I(yè)切進(jìn)主機賽道的適宜之選。調(diào)查顯示,闖關(guān)類游戲在國內(nèi)用戶偏好中排名第三,市場空間相對較大。該類游戲主要依靠創(chuàng)意和方法設(shè)計,游戲研發(fā)成本較低,能夠為國內(nèi)中小型企業(yè)提供更好開發(fā)環(huán)境。
第二,創(chuàng)造主機游戲IP和獲取IP授權(quán)將成關(guān)鍵環(huán)節(jié)。2022年,在中國主機游戲熱度榜TOP100中,85%的企業(yè)都擁有自主IP。打造自主主機游戲IP和挖掘商業(yè)IP授權(quán),將成為國內(nèi)主機游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略方向。
第三,中國元素成為國產(chǎn)主機游戲“走出去”的重要依托。目前國產(chǎn)自研主機游戲在美術(shù)、音樂等方面受到海外玩家廣泛好評,中國元素在海外市場也具備一定受眾基礎(chǔ),中國風(fēng)的設(shè)計能夠推動我國自主研發(fā)主機游戲更好更快“走出去”。
“除了嘗試新業(yè)態(tài),中國主機游戲的未來還可以有更多想象。”上海星游紀(jì)信息技術(shù)有限公司首席執(zhí)行官陳樂認(rèn)為,真人實拍的影游互動劇是一個很好的方向。陳樂表示,影游互動劇可以為主機游戲拓展新的市場和盈利點,尤其在同質(zhì)化嚴(yán)重的主機游戲環(huán)境中,真人互動影游能夠滿足玩家求新求異的好奇心,更容易在市場競爭中脫穎而出。(陳昊星)
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